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Ortholudo.

Dans le cadre de ce cours, nous avons avons été amenées à adapter un jeu pour un public de jeunes adolescents

(de 12 à 15 ans) ayant une déficience intellectuelle modérée (leur niveau de QI global se situant entre 35-40 et 50-55).

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voici notre Adaptation du jeu CONCEPT KIDS de chez REPOS PRODUCTION.

Professeur : Monsieur Giannakopoulos Constantin

Travail réalisé  par :

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Elodie Coulon, Véronique Eeckhout et Camille Morea

Sources :

 

https://www.concept-the-game.com/concept-kids/concept-kids.php?lang=fr

 

https://www.systeme-esar.org/systeme-esar/accueil/esar-cest-quoi/esar-en-6-facettes/

 

Giannakopoulos, C. (2019-2020). Cours d’ortholudo. Haute École Bruxelles-Brabant : He2b, Bruxelles.

 

(Novembre, 2019). Formation de base SESAME. 

Méthode gestuelle de communication. La Clairière, Ixelles, Belgique.

 

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Explications de la règle jeu :

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« Tous les enfants tentent de VOUS faire découvrir un animal.

Prenez la première carte de la pile, sans la regarder, et placez-la sur le porte-carte de façon à ce que tous les enfants la voient. »

« Chacun à son tour, les enfants placent une bague sur une icône du plateau de jeu pour tenter de vous faire découvrir cet animal. »

« Vous pouvez donner autant de réponses que vous le souhaitez. »

Un Tigre !

Pour ce travail, nous avons rédigé une règle de jeu adaptée en tenant compte des capacités  mentales du public.

En fractionnant le jeu en plusieurs étapes progressives, nous avons visé un objectif adapté au handicap spécifique.

Cet objectif était d'amener les jeunes adolescents déficients intellectuels à maîtriser les principes du jeu afin de leur permettre d'accéder progressivement aux étapes plus complexes.

 

1°/ Mise en œuvre des moyens développés dans l’approche du jeu :

 

Afin de répondre aux besoins des  jeunes, nous proposerons une approche différente  du jeu.

Dans ce point, nous allons vous présenter les différents aménagements que nous avons réalisés  pour le matériel,  les règles du jeu et le déroulement  de celui-ci. Enfin, nous vous présenterons brièvement le déroulement de la séance que nous avons réalisée avec les jeunes  adolescents.

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les aménagements:

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Le plateau de jeu, bien que très beau, nous semblait trop riche en informations pour pouvoir l’utiliser tel quel avec les jeunes adolescents ayant

une déficience intellectuelle.

Nous avons opté pour l’utilisation des critères/ indices de manière séparée.

Nous avons reproduit de manière agrandie les différents pictogrammes correspondants aux caractéristiques de l’animal (couleurs, modes de déplacement, caractéristiques physiques, lieux de vie et taille).

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  • Du matériel:

 

Nous avons joué avec les autres cartes :

Le jeu comporte 110 cartes animaux.

- 55 cartes avec un bord bleu  (animaux plus communs)

- 55 cartes avec un bord rouge (animaux plus rares, moins connus)

 

Nous avons repris les pictogrammes concernant :

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Les couleurs

Les modes de déplacement

Les caractéristiques physiques

Taille

Lieux de vie

  • Des règles du jeu

 

Nous avons également décidé de transformer la règle, en l’inversant :

c’est aux jeunes de découvrir l’animal sur base des critères/indices donnés.

 

 

Ainsi, le  but du jeu  est que le groupe de jeunes retrouve un animal (parmi plusieurs cartes) grâce aux indices donnés par les cartes pictogrammes.

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A part cette modification, nous avons décidé de fractionner la complexité de la règle initiale en plusieurs étapes de jeu, nommées "phases".

Nous avons imaginé 10 phases, la première étant la plus simple et la dernière étant le jeu classique avec les règles  proposées par les créateurs.

 

 

 

​Phase 1

1/ L’animateur choisit une carte animal à faire deviner aux jeunes.

 

2/ Il dispose 3 images sur la table :

  • La carte avec l’animal à deviner

  • Une carte avec un animal de couleur similaire

  • Une carte avec un animal intrus (ayant des caractéristiques totalement différentes)

 

3/ Il dépose des cartes « indices » sur la table pour les différents critères :

  • La couleur

  • Le mode de déplacement

 

4/ Les jeunes sont invités à trouver l’animal (celui qui est souligné).

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Ex :    grenouille - serpent- narval

Premier indice

vert

Deuxième indice

saute

Phase 2

Parmi 4 images les jeunes vont devoir retrouver l’animal en éliminant les animaux ne correspondants pas aux différents critères :

  • La couleur

  • Le mode de déplacement

  • Particularité physique ( poils, plumes, écailles…)

 

Ex :    lombric- méduse - flamand rose - bouc

 

INDICES :        rose                sans pattes               rampe

 

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Phase 3

Parmi 6 images les jeunes vont devoir retrouver l’animal en éliminant les animaux ne correspondant pas aux différents critères :

  • La couleur

  • La particularité physique

  • L’extrémité des pattes ( sabots, griffes, pinces,…)

  • Revêtement de la peau ( poils, plumes, écailles,…)

 

Ex :    Raton laveur - zèbre - araignée – antilope - toucan - goéland

 

INDICES :        gris                 ligné              avec des griffes                   avec des poils

 

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Phase 4

Parmi 9 images, les jeunes vont devoir retrouver l’animal qui correspond aux différents critères :

  • La couleur

  • La particularité physique

  • Revêtement de la peau ( poils, plumes, écailles,…)

  • Lieu de vie

 

Ex :    ours polaire

 

 

INDICES :        blanc             avec 4 pattes         avec des poils         Antarctique (glace)

 

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Phase 5

Parmi 12 images, les jeunes vont devoir retrouver l’animal qui correspond aux différents critères :

  • Particularité physique

  • L’extrémité des pattes

  • Le revêtement de la peau

  • La couleur

  • Taille

 

Ex:    Loup/ autruche/ perroquet / flamand rose / renard/ ours/ serpent / poule/âne / moustique/ baleine /narval/ bouc

 

INDICES :        avec des dents        avec des griffes       avec des poils         gris     moyen

​

 

Phase 6

Travailler sur la bonne compréhension des pictogrammes :

Ex : lieu de vie :         la ferme

 

 

Sélectionner les animaux de la ferme plus des intrus.

C’est au jeune de repérer les cartes qui ne correspondent pas au critère :

Il devra retourner les cartes des animaux vivants dans d’autres milieux.

 

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Phase 7

Faire mimer un animal.

Si personne ne trouve, donner un indice (comme la couleur).

​

 

Phase 8

Faire découvrir un animal.

Le jeune choisit les critères qui correspondent à l’animal qu’il a choisi.

  • La couleur

  • Le mode de déplacement

  • Le nombre de pattes

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-> On peut l’orienter en posant des questions s’il éprouve des difficultés à trouver les critères.

-> On peut lui proposer les cartes par critère (la couleur, le mode de déplacement, les caractéristiques physiques, le lieu de vie, la taille…)

 

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Phase 9

Les jeunes vont devoir faire deviner un animal en choisissant les caractéristiques dans chaque pile de cartes correspondants à un critère.

 

 

Phase 10

Jouer le jeu avec les règles classiques. 

 

Jouer le jeu avec les règles et le plateau de jeu.

 

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Déroulement de la séance

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Il nous a été proposé de réaliser deux séances de jeu dans une école de type 2.

Nous avons pu jouer avec un groupe de 4 et un groupe de 5 adolescents ayant des profils relativement similaires.

Le jeu adapté était prévu pour se jouer en collaboration entre 4 à 5 joueurs.

Il faut au minimum un adulte qui prenne le rôle de meneur.

 

Après la présentation des différents participants, nous avons expliqué le jeu proposé.

Dès le début, la plupart des jeunes étaient assez enthousiastes et stimulés face au jeu. Les illustrations captivaient leur attention.

Nous avons précisé que le jeu se déroulerait en plusieurs phases pour que les joueurs s’approprient les critères et le principe du jeu.

 

Au début, il leur était aisé de trouver l’animal correct lorsqu'il n'y avait que peu de critères et que les animaux étaient radicalement différents.

Cela leur permettait de réaliser un tri rapide vu l'évidence de la tâche. Cette étape était néanmoins nécessaire afin de s'assurer de la bonne compréhension des règles et de proposer des essais faciles dont la réussite permettrait aux jeunes de prendre confiance.

 

Ensuite, dès la phase 3, les critères et les propositions ont augmentés. Le niveau de difficulté s’accroissait et nous avons continué à les aider et à encourager la participation de chacun. Les jeunes ne connaissaient pas toujours tous les animaux proposés, mais ils prenaient goût à s(e ré)approprier le vocabulaire.

​

 

2°/ Le cadre structurel :

 

Les modalités d’accompagnement:

Durée et rythme des séances            de 30 à 45 min selon la capacité d’attention des jeunes

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Les accompagnants, face à l’adolescent, comment procéder concrètement ?

   a) Commencer par les éléments les plus simples du comportement à acquérir ;

Tout d'abord, nous nous sommes installées face aux jeunes afin de capter au maximum leur attention.

Nous leur avons expliqué que nous allions jouer ensemble et donné le but du jeu :

retrouver un animal en fonction des indices donnés.

 

Le jeu adapté  contenant une progression au niveau des difficultés, nous proposions l’étape suivante lorsque nous constations que les jeunes avaient intégrés le fonctionnement de l’étape en cours.

L’idée étant qu’après un certain nombre de séances, les jeunes puissent jouer avec le plateau de manière autonome.

 

   b) Expliquer à l’adolescent ce qu’on attend de lui ;

Nous exposions clairement l’objectif de chaque étape en encadrant les activités.

Nous avons porté une attention particulière à la formulation des consignes:

- Celles-ci étaient présentées oralement à l'aide de phrases courtes et syntaxiquement  simples.

- Lorsque cela était possible , nous accompagnions  nos dires  des signes "SESAME" afin de concrétiser les explications.

 

   c) Motiver l’enfant : les renforcements proposés.

Nous encouragions et renforcions positivement les jeunes tout au long des manches.

Ces renforçateurs étaient sociaux :

Ex : « Puisque vous êtes des champions, on va pouvoir jouer avec plus de cartes ! »

Chaque bonne intervention était valorisée.

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S’ils se trompaient, nous les amenions à réfléchir en les questionnant, renforçant  les réflexions constructives et les réponses correctes.

 

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3°/ Conclusion personnelle


Le fait de pouvoir expérimenter notre jeu adapté à un public fut très enrichissant.

Notre défi, dans le choix du jeu à adapter, était de trouver un jeu qui soit à la fois pas trop complexe, vu la déficience de notre public, mais qui puisse être attractif pour des adolescents.
Il ne fallait pas leur proposer un jeu qui les infantilise.

Notre activité a bien fonctionné avec les jeunes, elle était ludique, attrayante.

Ils ont pris plaisir à participer au jeu.
Un des deux groupes a même demandé pour pouvoir rester plus longtemps pour rejouer.

En se référent au système E.S.A.R., nous remarquons que notre jeu appartient aux jeux à règles.
« Jeu comportant un code précis à respecter et des règles acceptées par le ou les joueurs. »
(Cfr. Système ESAR.org)

Dans ce jeu, la règle est simple et la réponse immédiate:
 L’animal correspond ou pas au critère.

Ce jeu a permis de travailler également la socialisation, la communication, le langage.
Les jeunes essayaient de reconnaître les animaux. Certains étaient plus connus, d’autres moins.
C’était l’occasion pour eux d’apprendre de nouveaux mots de vocabulaire.
Cela a développé un esprit de compétition chez eux, ils avaient tous envie de trouver, en premier le nom de l’animal.

Ils coopéraient pour dire si un animal correspondait ou non au critère en unissant leurs connaissances.

Ce jeu travaille également les aptitudes cognitives.
Les jeunes sont amenés à faire appel à leur mémoire, à la compréhension des pictogrammes, leur signification. Ils ont dû faire appel à leur capacité de représentation.

S’adresser aux jeunes, par leur prénom, nous permettait de capter leur attention.
Cela a permis d’avoir la participation de chacun. Même le plus timide a osé prendre la parole.

L’utilisation de quelques gestes de la méthode SESAME (méthode gestuelle de communication alternative), connue et utilisée par les jeunes permettait de renforcer la compréhension
( ex : faire le geste « retourner la carte » en même temps que dire la consigne).
Les jeunes étaient également contents de voir que l’on comprenait le geste qu’ils venaient de faire.

Les renforcements positifs utilisés ont bien fonctionné avec les jeunes.
Ils étaient fiers de réussir. On pouvait voir le plaisir sur leur visage.

Nous avons dû nous adapter :
En donnant des consignes claires, courtes, ce qui a permis aux jeunes de comprendre ce qu’on attendait d’eux.
Le fait de simplifier le jeu au maximum nous a permis de nous adapter facilement.
Les jeunes ont pu apprendre le jeu petit à petit, en étant toujours motivés.
En fonction du groupe, nous n’avancions pas au même rythme :
nous changions d’étape lorsque celle-ci était acquise par les jeunes.
Nous avons pu aller jusqu’à la phase 6 avec le groupe qui a rejoué.


Nous nous sommes également adaptés sur le moment, pour leur faciliter la compréhension :

Nous leur avons proposé de changer la place des cartes:
-> Cartes animaux à garder vont en haut
-> On retourne les cartes qui ne correspondent pas au critère

Il fallait parfois donner des exemples concrets pour que les jeunes puissent comprendre un pictogramme, comme pour ceux de la taille.
Nous avions prévu une flèche pour pointer la taille correspondante parmi les trois boules, mais ce n’était pas du tout explicite pour les jeunes.

-> Nous avons pu utiliser le geste SESAME pour "petit".

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->En regardant les cartes animaux, ils ne voyaient pas lequel était "petit ", les dessins n'étant pas à l'échelle.

Il fallait expliquer d’une autre manière :

en montrant la main, les jeunes avaient des repères :

- > « l’animal qui est petit peut venir sur ma main » -> " l’éléphant peut-il venir sur ma main ?" ,  " je peux le tenir sur main ?" -> Non

                                                                                                     -> " l'escargot peut-il venir sur ma main ?",  " je peux le tenir sur la main" -> Oui

 

Institutrice maternelle de formation, les jeunes de 12 à 15 ans ne sont pas un public familier pour moi.

Je me demandais comment les aborder. En fin de compte, tout c’est fait très naturellement.

Comme pour des enfants plus jeunes, on réagit, s’adapte en fonction de leurs réactions. J’ai pu me rendre compte que ce n’est pas si différent.

Ma maîtrise de la méthode SESAME, n’est encore que très faible, mais cette expérience m’en a montré beaucoup d’avantages.

Je vois tout à fait l’intérêt de l’usage de cette méthode en tant qu’orthopédagogue. Je vais continuer à m’entraîner car je pense que cela peut être un outil de communication complémentaire dans bien des situations.

 

Ce cours m’a également donné envie d’approfondir mes connaissances concernant le monde du jeu et je pense suivre la formation en sciences et techniques du jeu. Le jeu pouvant être un « outil » très intéressant en tant qu’orthopédagogue, utilisable à tout âge.

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